EL USO DE SOFTWARE COMO HERRAMIENTA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE BAJO EL MARCO DEL CONSTRUCTIVISMO EN LA LÚDICA DE CANASTA LOCA

Autores/as

  • Guillermo Andrés Corrales Ríos
  • Carlos Mauricio Zuluaga
  • María Elena Bernal
  • Adriana María Santa Alvarado
  • Alejandro Esteban Rendón Diosa

DOI:

https://doi.org/10.26507/ponencia.964

Palabras clave:

software, constructivismo, pensamiento logico, inflación

Resumen

El laboratorio financiero perteneciente a la Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira, con su línea de educación financiera adscrita al grupo de investigación GEIO,  actualmente se encuentra trabajando bajo un enfoque constructivista apoyado en la teoría de Piaget, quien afirma que el fín último de la educación consiste en desarrollar  la autonomía, tanto en el terreno moral como en el intelectual. Esto significa generar en el estudiante la capacidad de pensar críticamente.

Bajo este contexto, se vio la necesidad de integrar este tipo de enfoques al pensum de la Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira, principalmente en las materias financieras, ya que estas contenían una estructura bastante sólida en la parte teórica, pero debían introducir un enfoque práctico para completar un adecuado proceso de enseñanza - aprendizaje. Lo anterior impulsó a centrar los esfuerzos del laboratorio financiero  en el desarrollo de una actividad donde los estudiantes evidenciaran algún concepto referente a temáticas financieras y se concluyó que  el comportamiento inflacionario representaba un tema transversal a todas las materias del área, fue así como se desarrolló una lúdica enfocada a entender el comportamiento del precio de los productos relacionados con  la canasta familiar, mediante la  participación de estudiantes de distintos semestres y  disciplinas que pertenecían a la línea de investigación financiera de GEIO y de educación en el laboratorio financiero, llamada “Canasta Loca”

La metodología utilizada para el desarrollo de la práctica, consistió en la participación de estudiantes asumiendo el rol de familias en un supermercado, donde tenían que adquirir una cantidad de productos considerables con un dinero específico en un corto periodo de tiempo. Los precios de los productos tenían una variación que estaba ligada a eventos previamente establecidos que ocurrían durante la práctica, pero como estos productos tenían asociado un precio y un grupo que variaba independientemente, se hacía muy difícil hacerlo de forma manual, además era poco práctico. Fue allí donde se vio la necesidad de integrar el uso de las tecnologías de la información y utilizar en este caso particular un software que se elaboró para la lúdica específicamente. Este software representó un desarrollo en conjunto entre estudiantes de ingeniería de sistemas y estudiantes de ingeniería industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira con aporte en mayor medida de los primeros, siendo esto un claro caso de  cooperación e integración interdisciplinaria donde se vieron potenciadas habilidades de ambos.

Desde este caso de estudio se analizaron diferentes aspectos que proporciona el uso de tecnologías al interior de la academia y cómo benefician a los procesos de enseñanza- aprendizaje, además del desarrollo de software que es transversal a cualquier ingeniería, así como el desarrollo del pensamiento lógico  para solucionar e interpretar problemas cotidianos o en este caso un problema en el aula de clase .

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Publicado

19-08-2016

Cómo citar

[1]
G. A. Corrales Ríos, C. M. Zuluaga, M. E. . Bernal, A. M. Santa Alvarado, y A. E. . Rendón Diosa, «EL USO DE SOFTWARE COMO HERRAMIENTA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE BAJO EL MARCO DEL CONSTRUCTIVISMO EN LA LÚDICA DE CANASTA LOCA», EIEI ACOFI, ago. 2016.

Evento

Sección

Procesos de enseñanza - aprendizaje