JUGANDO Y ENSEÑANDO: USO DE KAHOOT EN EL AULA DE CLASE

Autores/as

  • Carlos Eduardo Castañeda Jerez Corporación Universitaria Minuto de Dios

DOI:

https://doi.org/10.26507/ponencia.734

Palabras clave:

aprendizaje, juegos, TIC

Resumen

La experiencia pedagógica jugando y enseñando: uso de kahoot en el aula de clase, consiste en forjar en los estudiantes el uso adecuado de herramientas tecnológicas, como recursos de aprendizaje, y en esta actividad adquirir conocimiento por medio del juego, y no solamente tener la clase magistral donde la disposición por parte de los estudiantes es de estar pensando en otras cosas, menos en la clase en la cual se encuentra. Esta experiencia tiene su origen al detectar que la mayoría de los estudiantes presentan dificultades en el aprendizaje, en este caso enfocado en el ambiente académico de las asignaturas de termodinámica y distribución en planta. Con esta actividad, el objetivo es motivar el aprendizaje desde un contenido específico como desde otros espacios interdisciplinarios de tipo académico y motivar la participación de los estudiantes por medio del juego y trabajando con temas relacionados a la asignatura con una aplicación denominada kahoot.

Con estos juegos desde una pregunta teórica o un ejercicio donde se debe realizar un cálculo sencillo con los datos dados, la idea es motivar a los estudiantes a que sean participativos y por medio de la competencia sana, porque los juegos en esta aplicación tienen una valoración numérica con la cual previamente se les indica una calificación a obtener de acuerdo a su puntuación en las actividades, se ven motivados a preparar los temas o estar dispuestos a aprender cuando se hace la exposición de un tema.

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Publicado

21-08-2020

Cómo citar

[1]
C. E. Castañeda Jerez, «JUGANDO Y ENSEÑANDO: USO DE KAHOOT EN EL AULA DE CLASE», EIEI ACOFI, ago. 2020.

Evento

Sección

Enseñanza de la ingeniería
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