EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PARA EL MEJORAMIENTO DE LAS COMPETENCIAS Y LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES: CASO DE APLICACIÓN EN CIRCUITOS ELÉCTRICOS

Authors

  • José Daniel Soto
  • Ingrid Oliveros Pantoja
  • María Gabriela Calle Torres
  • Norelli Schettini Castro

Keywords:

juego, gamificación, aprendizaje basado en juegos, circuitos eléctricos

Abstract

Desde inicios del siglo pasado el juego ha sido objeto de estudio de filósofos, psicólogos y educadores. La teoría del “Homo ludens” de Johan Huizinga, permitió ver el juego como esa herramienta capaz de ayudar a conectar con los demás y aprender en forma relajada y significativa.

En su artículo, Paula Chacón  (2008) inicia definiendo el término juego según Sanuy y según Montessori. Según el primero, la palabra juego, viene de la raíz indo-europea “ghem” que significa saltar de alegría. Para Montessori,el juego se define como una actividad lúdica organizada para alcanzar fines específicos.

Históricamente, los cursos de Circuitos Eléctricos I y II se han caracterizado por ser complejos para los estudiantes. Son cursos en donde el número de retiros y de pérdida de la asignatura son significativos. Adicionalmente el desempeño de los estudiantes que terminan con éxito el curso es en promedio bajo.

Los profesores consideraron necesario ayudar a los estudiantes a mejorar su aprendizaje y desempeño en la asignatura. Por esto, aplicaron modelos estructurados de juegos que les permitieran crear aprendizajes significativos y les diera confianza para tener éxito en los temas del curso.

En el presente  artículo se muestran los resultados de investigación de aula realizado por un grupo de profesores de los cursos de Circuitos I y Circuitos II en la Universidad del Norte, con el propósito de mejorar el desempeño académico de sus estudiantes mediante la implementación de estrategias de aprendizaje basadas en el juego. El trabajo se llevó a cabo durante cuatro períodos académicos, con estudiantes de los programas de ingenierías Eléctrica y Electrónica.

Para este proyecto fue necesario diseñar y desarrollar la intervención de los grupos de estudiantes; también se crearon herramientas e instrumentos que permitieron recolectar la información. La metodología de investigación utilizada fue cuasiexperimental.

El grupo de docentes considera que los resultados en general fueron positivos, tanto para los estudiantes, como para ellos mismos. La capacitación ayudó a los docentes a crecer  y conocer metodologías innovadoras para la enseñanza.

How to Cite

[1]
J. D. . Soto, I. . Oliveros Pantoja, M. G. . Calle Torres, and . N. . Schettini Castro, “EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PARA EL MEJORAMIENTO DE LAS COMPETENCIAS Y LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES: CASO DE APLICACIÓN EN CIRCUITOS ELÉCTRICOS”, EIEI ACOFI, Sep. 2017.

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Published

2017-09-06

Proceeding

Section

Procesos de enseñanza - aprendizaje
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