KIOSCOBOTS: UNA ESTRATEGIA PARA EL CIERRE DE LA BRECHA DIGITAL DE SEGUNDA GENERACIÓN EN EL DEPARTAMENTOS DE NARIÑO

Autores/as

  • Manuel Antonio Calvache Calvache

DOI:

https://doi.org/10.26507/ponencia.550

Palabras clave:

retos, aprendizaje basado en retos, robótica, programación, concurso, KioscoBots, puntos Vive Digital, Gobernación de Nariño, IUCESMAG, Pasto

Resumen

KioscoBots es un proyecto piloto desarrollado en el primer trimestre de 2017, que permitió el uso de las instalaciones de los Puntos Vive Digital Plus ubicados en ocho municipios de Nariño (La Cruz, San Pablo, La Unión, Túquerres, Guachavés, Samaniego, Linares y Pupiales), con el fin de capacitar estudiantes de últimos grados de educación media, administradores de los Puntos Vive Digital Plus y docentes del área de tecnología en fundamentos de programación y robótica.

Para la articulación del proyecto KioscoBots se unieron los esfuerzos del Programa de Ingeniería Electrónica de la I.U. CESMAG y la Secretaría TIC, Innovación y Gobierno Abierto de la Gobernación de Nariño con miras a establecer estrategias que permitan aportar al cierre de la brecha digital de segunda generación existente en el país potenciando y robustenciedo la infraestructura instalada en los Puntos Vive Digital Plus de Nariño.

KioscoBots contempla la capacitación en sitio de ciento sesenta (160) estudiantes, ocho (8) administradores de los PVD Plus de Nariño y dieciséis (16) docentes del área de tecnología como beneficiarios directos e indirectamente el beneficio de toda la comunidad académica de los municipios y zonas rurales cercanas que se constituyen como usuarios de los Puntos Vive Digital Plus. En lo que respecta a herramientas y equipos, estos sitios fueron dotados con un kit LEGO MindStorms EV3, la plataforma software de LEGO y videotutoriales desarrollados por la I.U. CESMAG para aprender el manejo de la herramienta LEGO MindStorms EV3 a nivel académico.

El proyecto se estructuró en tres fases como son: El desarrollo de los talleres de capacitación en Fundamentos de Robótica y Programación en los ocho municipios objetivo, desarrollo del reto por grupos de trabajo durante un periodo de un mes y la preparación de un producto multimedia entregable para ser evaluados y la realización del reto final con los mejores exponentes de cada municipio. Cabe resaltar que este último evento se realizó en la ciudad de Pasto con la participación de nueve parejas de estudiantes.

En este contexto, la Facultad de Ingeniería de la Institución Universitaria CESMAG, hizo uso del aprendizaje basado en retos y el aprendizaje activo como estrategias usadas para el diseño de los talleres de capacitación y el establecimiento de actividades tipo competencia entre los participantes donde la pareja de ganadores obtuvo Kits LEGO MindStorms EV3 como premio a su esfuerzo y dedicación.

Los resultados obtenidos son gratamente satisfactorios pues hoy en día se incluyen estas temáticas en los currículos de los colegios impactados a nivel de prácticas de laboratorio, concursos de programación y robótica y la modificación de los currículos de tecnología. Este es un gran logro teniendo en cuenta que los currículos no contemplaban estas temáticas en su alcance y esta dinámica expande las capacidades y competencias de los estudiantes que pueden ser usadas para su aplicación a la solución de necesidades, problemáticas o requerimientos de contexto. Dado el éxito del proyecto y la gran acogida que ha tenido a todo nivel, la segunda fase contempla la cobertura de los 64 municipios del Departamento de Nariño.

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Publicado

06-09-2017

Cómo citar

[1]
M. A. Calvache Calvache, «KIOSCOBOTS: UNA ESTRATEGIA PARA EL CIERRE DE LA BRECHA DIGITAL DE SEGUNDA GENERACIÓN EN EL DEPARTAMENTOS DE NARIÑO», EIEI ACOFI, sep. 2017.

Evento

Sección

Procesos de enseñanza - aprendizaje