Adaptación literaria mediante el uso de video juegos para incentivar la lectura en la población joven "Rosario Tijeras 2D"

Autores/as

  • Guiver Alexander Perdomo Arias Universidad Cooperativa de Colombia
  • Óscar Camilo Valderrama Riveros Universidad Cooperativa de Colombia

DOI:

https://doi.org/10.26507/paper.3060

Palabras clave:

Educacion, Aprendizaje, Video Juegos, Unity

Resumen

Los videojuegos en la actualidad permiten a las personas salir de la cotidianidad, al poder ser inmersos en historias únicas e interesantes, en muchas ocasiones lo buscamos como terapia de entretenimiento. La juventud es el foco de interés principal, el cual centra las edades de 12 a 25 años, los cuales la gran mayoría son estudiantes de colegios o universidades, evidenciando presencia de pocos hábitos de lectura, los cuales en la formación personal y profesional es de gran importancia.

Hallar una solución en este problema de la población joven es de suma relevancia, para esto se deben crear alternativas atractivas las cuales incentiven a los estudiantes a querer retomar hábitos, pero con un enfoque diferente, la creación de un videojuego el cual adapte historias de novelas literarias en específico de autores colombianos mediante mecánicas innovadoras, jugabilidad diferente, podrá hacer estas historias sean llevadas a otra perspectiva la cual inducen a los estudiantes a vivir estas historias de una forma distinta, logrando llamar la atención de estos escritos los cuales se han venido perdiendo.

Este trabajo se centrará en la adaptación de la novela colombiana "Rosario Tijeras", escrita por Jorge Franco. La historia aborda la cruda realidad de la sociedad colombiana y los problemas que enfrentan los jóvenes en un contexto de violencia y marginalidad. cómo los jóvenes pueden desviarse por caminos peligrosos si no reciben una buena educación. la adaptación de la novela busca reflejar con fidelidad la complejidad de la trama y los personajes, así como transmitir el mensaje central sobre la importancia de la educación en la prevención del delito y la violencia juvenil. se espera que la obra contribuya a visibilizar la obra del escritor colombiano y fomente el interés por la literatura y la cultura de esta región del mundo.

La jugabilidad es un pilar fundamental para que la adaptación logre captar la atención de los jóvenes, mediante un mapa en el cual libremente se podrán recorrer escenarios claves para el desarrollo de la historia en donde con ayuda de misiones y la exploración el jugador sea inmerso en la historia de esta manera crear una experiencia interactiva y atractiva que mantenga al jugador comprometido con la historia y lo lleve a recorrer los aspectos de la trama. 

El objetivo es atraer a la juventud con historias que reflejen la vida real y motivarlos a leer nuevas historias que puedan inspirarlos a desarrollar sus propias adaptaciones en videojuegos, se espera fomentar un enfoque diferente y creativo que contribuya al cambio en la industria de los videojuegos. Al inspirar a los jóvenes a crear nuevas historias, se puede lograr una ampliación del género, lo que puede tener un impacto positivo en su desarrollo personal y profesional. En conclusión, el objetivo es crear un entorno más inclusivo y diverso en la industria de los videojuegos, promoviendo la creatividad y la innovación, y motivando a la juventud a seguir explorando nuevos horizontes en este campo.

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Citas

Meneses, C. (27 de 02 de 2020). Influencia e impacto de los videojuegos en la sociedad. Obtenido de https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/337244-Influencia-e-impacto-de-los-videojuegos-en-la-sociedad.html

Technologies, U. (s.f.). Unity. Obtenido de www.unity.com

Franco, J. (2014). Rosario Tijeras: Una Novela. Siete Cuentos Editorial.

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Publicado

11-09-2023

Cómo citar

[1]
G. A. Perdomo Arias y Óscar C. Valderrama Riveros, «Adaptación literaria mediante el uso de video juegos para incentivar la lectura en la población joven “Rosario Tijeras 2D”», EIEI ACOFI, sep. 2023.
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