Aprendizaje para la toma de decisiones en operaciones a través de los videojuegos: caso production line aplicado en diferentes semestres

Autores/as

  • Andrés López Astudillo Universidad ICESI
  • Andrés Calderón Universidad ICESI

DOI:

https://doi.org/10.26507/paper.2903

Palabras clave:

juegos serios, videojuegos en la educacion, objeto pedagogico videojuego

Resumen

El departamento de Ingeniería Industrial de la Universidad Icesi ha logrado articular un conjunto de videojuegos comerciales, mediante una regulación metodológica que ha ayudado a definirlos como una práctica de juegos serios, cubriendo áreas como el abastecimiento, la eficiencia y las rutas de transporte. En esta experiencia Production Line ha sido uno de los juegos más versátiles, y mejor adaptados, por la variedad de procesos de planta que contribuye a hacer explícitos.

Por su parte, una experiencia de más de diecisiete años en la construcción de secuencias didácticas que articulen videojuegos a contenidos de curso en ingeniería nos ha ayudado a desplegar la implementación de production en por lo menos dos etapas: una asociada a la atención de demanda y a la descripción numérica de toma de decisiones relacionada con los componentes de un sistema logístico; y otra relacionada con la representación de la planta como un sistema complejo, emergente e integrado cuya densidad de relaciones se verifica en un criterio de rentabilidad.

Ambos enfoques dan continuidad a la fuerza del juego regulado como potenciador de la construcción de contenidos entre docentes y estudiantes, y de las dinámicas propias de un Game Lab, que no se restringe al uso estético y competitivo, pero que no obstante preserva criterios de auto motivación y recurrencia por parte de los estudiantes.

En el artículo describiremos el contraste de la implementación del video juego Production Line, en un curso avanzado de séptimo semestre, donde se atiende una demanda pequeña y variada, gestionando proveedores, rutas de transporte de materias primas y la línea de montaje hasta el centro de distribución, con un componente de justificación cuantitativa en la toma de decisiones por parte de los estudiantes; contrastando su aplicación, es decir el mismo video juego, a uno de segundo semestre, donde se desarrolla una planta con una demanda amplia y variada, en una planta que debe ser duradera en el tiempo y evidenciar complejidad, manifiesta en la integración de sistemas independientes de transporte y gestión de materia prima, y generar beneficios; y resaltar como fenómeno paradójico el enriquecimiento en los semestres iniciales a partir de la participación de los estudiantes sobre un enfoque disruptivo del juego que genero sus propios frutos, evidencia también de auto crítica sobre la potencialidad de la herramienta por parte de los usuarios.

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Biografía del autor/a

Andrés López Astudillo, Universidad ICESI

#N/A

Citas

Aguilera Potosí, Joffre. Equiparando conceptos de SCM: Una aproximación sistémica al videojuego Production line. Universidad Icesi, Cali, Colombia, 2020.

Maldonado Cruz, Juan Diego; Kafuri Ríos, Juan P. Diseño de experiencias para videojuegos del Gamelab. Universidad Icesi, Cali, Colombia, 2023.

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Publicado

11-09-2023

Cómo citar

[1]
A. López Astudillo y A. Calderón, «Aprendizaje para la toma de decisiones en operaciones a través de los videojuegos: caso production line aplicado en diferentes semestres», EIEI ACOFI, sep. 2023.
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