Gamificación en la enseñanza de Lean Project Management en ingeniería civil
DOI:
https://doi.org/10.26507/paper.2796Palabras clave:
Gestión de proyectos ajustada, Gamificación, Proyectos de Construcción, Construcción sin pérdidas, Educación en construcciónResumen
Los proyectos de construcción a nivel global y a lo largo de la historia se ven enfrentados a la necesidad de aumentar su productividad. Una necesidad que surge a partir de los requerimientos de tiempo, costo y calidad que son definidos en las etapas tempranas de los proyectos. Lean Project Management agrupa los principios de las filosofías Lean Construction y Lean Thinking, permitiendo analizar la cadena de valor de los proyectos de construcción mediante la disminución de las pérdidas y reprocesos. Por lo tanto, existe la necesidad de integrar los principios y herramientas Lean a los proyectos de construcción para lograr una eficiente gestión de pérdidas. Sin embargo, la enseñanza de sistemas de producción y herramientas Lean es un reto para los educadores del área de la construcción, el cual se surge de la dificultad de simular en el aula los escenarios a los que se enfrentarán los profesionales de la industria. Así, se requiere que el desarrollo de los cursos de gestión de proyectos en ingeniería civil sea complementado con clases teóricas y prácticas que aborden diferentes actividades de gamificación y aprendizaje activo. El presente trabajo muestra los resultados de medir la eficacia de realizar diferentes juegos en el aula para formar a los estudiantes en Lean Project Management. El objetivo es el trabajo colaborativo para retroalimentar el aprendizaje, teniendo en cuenta que en la literatura la implementación de juegos pedagógicos ha tenido un alto potencial para mejorar los procesos de educación en la construcción, desarrollando ejercicios de aprendizaje activo que simulen las prácticas y vivencias del sector. Este trabajo incluye los resultados de diferentes juegos a nivel de pregrado y posgrado en el Departamento de Ingeniería Civil de la Pontificia Universidad Javeriana, incluyendo un juego de aviones de papel para apoyar la enseñanza de sistemas de producción; “Parade of Trades” en el cual se simula un proceso de construcción y “The Ball Game” en el cual se analiza la eliminación de pérdidas y el mejoramiento continuo, entre otros. Los resultados muestran que la enseñanza de los conceptos de Lean Project Management a través de actividades de gamificación mostró un impacto positivo en la adquisición de conocimientos, lo cual se evidencia a través de encuestas pre-juego y post-juego. Asimismo, los estudiantes manifestaron una alta aceptación hacia esta metodología de enseñanza y aprecian el aprendizaje activo, los comentarios de los estudiantes recogidos en la encuesta posterior al juego fueron positivos. Asimismo, los profesores muestran una percepción positiva del aprendizaje a través del desarrollo de estrategias sencillas de enseñanza activa y manifiestan la necesidad de ampliar la oferta y profundidad de la formación en este aspecto. Finalmente, se plantean estrategias para seguir propagando el aprendizaje activo en el aula, mejorando la experiencia de aprendizaje tanto para el profesorado como para los estudiantes.
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