Gamificación como estrategia didáctica. Caso: aprendizaje de la lógica de programación en un ambiente gamificado
DOI:
https://doi.org/10.26507/paper.2677Palabras clave:
Lógica, gamificación, ingenieríaResumen
El estudio de la ingeniería requiere de habilidad y competencia en la resolución y planteamiento de problemas, lo que para los jóvenes que llegan hoy a las universidades constituye un reto y exige al docente un cambio en la forma tradicional de enseñanza. Los videos juegos se constituyen en una práctica cotidiana, agradable y motivante para ellos, que los usan cotidianamente a manera de entretenimiento. Los juegos serios, buscan el aprendizaje y los elementos de la gamificación, buscan incorporar acciones que motiven al estudiante para alcanzar un propósito, constituyendo esta integración en una oportunidad para abordar contenidos que con la motivación y las metodologías de juego aplicadas en una estrategia, posibilite un mayor aprendizaje frente a intencionalidades formativas ajustadas a pedagogías activas que faciliten el desarrollo de las competencias y habilidades requeridas para el desarrollo profesional.
La Universidad de Antioquia y la Universidad católica Luis Amigó presentan un proyecto que busca generar un modelo que permita mediante la gamificación crear contenidos en un juego serio, llevando al estudiante de primeros semestres de ingeniería de sistemas a una experiencia interactiva y contextualizada a su entorno cotidiano por su manejo digital, desde una interacción con el tema que se desarrolla en el curso de lógica de programación, beneficiando los diferentes tipos de aprendizaje y respetando el ritmo del estudiante, pero especialmente, partiendo de la motivación que las mecánicas de juego inspiran en nuestros jóvenes.
Descargas
Citas
ACOFI (s.f.). Balance Plan Estratégico 2008-2012. Recuperado de: http://www.acofi.edu.co/plan-estrategico-acofi/balance-plan-estrategico-2008-2012-resumen/
Popescu, M. (2013). Serious Games for Serious Learning-Using SG for Business, Management and Defence Education. Recuperado de: http://www.academia.edu/3777780/Serious_Games_for_Serious_Learning_Using_SG_for_Business_Management_and_Defence_Education
Innovaedu (s.f.). ¿Qué es la innovación educativa? [Mensaje en un blog]. Innovación Educativa. Recuperado de http://www.uv.mx/blogs/innovaedu/que-es-innovacion-educativa/
Tobón, L. (2014). La educación precedente sigue regular. Recuperado de: http://www.elmundo.com/portal/opinion/columnistas/la_educacion__precedente__sigue_regular.php#.VY2Ow_l_Oko.
Gallego, F., Villagra, C., Satorre, S., Compañ, P., Molina, R. & Largo, F. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática - Revisión. Universidad de Alicante. Volumen 7 N° 2, 13-23. Recuperado de: http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=viewArticle&path%5B%5D=148&path%5B%5D=238#
Cortizo, J., Carrero F., Monsalve, B., Velasco, A. & Pérez J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. En VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria 2011, Universidad Europea de Madrid. Recuperado de: http://abacus.universidadeuropea.es/handle/11268/1750
Teixes, F. (2014). Gamificación: Fundamentos y Aplicaciones. Barcelona, España: Editorial UOC. p.37
Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Madrid: Alianza Editorial. 142 p.
Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas, Estados Unidos: The New Media Consortium.
Johnson, L.; Adams, S.; Cummins, M. (2012). Informe Horizon del NMC: Edición para la enseñanza universitaria 2012. Austin, Tejas: The New Media Consortium
Calabor, M., Mora, A. y Maya, S. (2017). Adquisición de competencias a través de juegos serios en el área contable: un análisis empírico. Revista de Contabilidad - Spanish Accounting Review 21(1)(2018) 38-47. Recuperado de: https://reader.elsevier.com/reader/sd/204DD4D22E1F7AF7BACAC66B01F35666E76B0BC338EEE5654E5FC0CE5E0790F61A7252F114CA362FC2AC14FD45986078
Descargas
Publicado
Cómo citar
Evento
Sección
Licencia
Derechos de autor 2022 Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Estadísticas de artículo | |
---|---|
Vistas de resúmenes | |
Vistas de PDF | |
Descargas de PDF | |
Vistas de HTML | |
Otras vistas |