Uso de la gamificación en la concientización de los habitantes aledaños al parque ecológico la Nitrera sobre el impacto que generan sobre él, las tareas domésticas y agrícolas

Autores/as

  • Diana López Herrera Universidad de Antioquia
  • Esnedy Hernández Atilano Universidad de Antioquia

DOI:

https://doi.org/10.26507/paper.2676

Palabras clave:

Embalse, Gamificación, Capacitación

Resumen

El parque natural la Nitrera es una reserva natural de tipo bosque húmedo de montaña baja, se encuentra en el municipio de Concordia, al suroeste del departamento de Antioquia, posee un embalse que es la única fuente de abastecimiento de agua del municipio. El crecimiento de la población, la deforestación, la introducción de animales y plantas no endémicas de la zona, el incremento de los cultivos, el mal manejo de los residuos domésticos y agrícolas, entre otros factores han generado una transformación radical en el ecosistema, amenazando tanto el parque como el abastecimiento de agua al municipio.

Los grupos de investigación GEOLIMNIA y GEPAR de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Antioquia, han realizado investigaciones sobre el ecosistema del parque y sus afectaciones. La socialización de los resultados a la comunidad requería de herramientas innovadoras, lo que dio vía a este trabajo, en el cual se diseñaron una serie de herramientas gamificadas que ayuden a los estudiantes e investigadores de la universidad a realizar procesos de sensibilización con la comunidad sobre cuidado del embalse y la apropiación de este por parte de la misma.

Se desarrolló una la Cartilla Aumentada aplicando los conceptos de la estrategia didáctica Praccis es un estilo de enseñanza basado en los procesos hermenéuticos que guían una conversación para facilitar la circulación de los conocimientos desde el mundo de las ciencias hacia el mundo de la vida. Se desarrollo un videojuego para móviles y una hipermedia para la web bajo una metodología SUM adaptación de la metodología SCRUM.  Logrando con estos 3 elementos una transmedia que va desde el papel hasta la realidad aumentada, con el fin de llegar a personas con diferentes niveles de escolaridad o nivel de alfabetización digital.

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Biografía del autor/a

Diana López Herrera, Universidad de Antioquia

Docente del programa de ingeniería de sistemas de la Universidad de Antioquia

Esnedy Hernández Atilano, Universidad de Antioquia

University of Antioquia | UdeA · Escuela Ambiental Biologist, MsC. Enviromental Science, PhD. Biology

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http://www.gemserk.com/sum/ recuperado abril de 2021

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Publicado

07-09-2022

Cómo citar

[1]
D. López Herrera y E. . Hernández Atilano, «Uso de la gamificación en la concientización de los habitantes aledaños al parque ecológico la Nitrera sobre el impacto que generan sobre él, las tareas domésticas y agrícolas», EIEI ACOFI, sep. 2022.
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